lunes, 11 de noviembre de 2024

Fundamentación del juego con Gamificación

 Fundamentación con Gamificación

Mi juego es en base a niños de nivel 3, tiene como propósito trabajar matemáticas, biologías, y la gestión del  tiempo. Según la autora Gaitán (S.F) la gamificación es una técnica de aprendizaje que se da a través de la tecnología para implementar juegos en el ámbito educativo con el fin de obtener mejores resultados en el aprendizaje e innovar en el aula también. Con el juego escogido se puede trabajar distintos temas usando la gamificación, como bien se especifica no es solo un juego porque trae consigo un fin educativo. El propósito que tiene este juego que seleccione es trabajar matemáticas desde el reconocimiento de los números, la agrupación de los números con la cantidad de animales, trabajar biología desde el reconocimiento y la identificación de los animales, y también trabajar la administración del tiempo para el cumplimiento de la tarea. Esto no solo genera conocimientos para el niño sino que también le genera un momento de diversión donde se cumplen dos funciones al mismo tiempo que son aprender y divertirse. Este tipo de actividades sirve para motivar a los niños, para interiorizar conocimientos a la misma vez que se divierten, para desarrollar habilidades, competencias, fomenta la autonomía, entre otras. Y como lo plantean Area y Adell (2021) las tecnologías han generado un cambio educativo ya que nos encontramos en un constante avance digital que trae consigo nuevos desafíos al sistema educativo, pero que también fueron implementadas para una mejor calidad y como un recurso más. Para nosotros como docentes es de gran ayuda porque a través de una actividad de gamificación se puede trabajar varios puntos y se puede planificar con varios propósitos. El uso de estas herramientas tecnológicas tiene beneficios tanto para estudiantes como para los alumnos y son muchas veces más atractivos para los niños lo que hace que les genera más curiosidad por el trabajo y en lo cual se puede obtener un mejor resultado porque cautiva la atención y provoca un mayor interés. Esta herramienta nos ayuda en la planificación, en la búsqueda de nuevas estrategias, en la mejora de las metodologías, y como lo plantean los autores que mencione es una actividad lúdica que se adapta a las necesidades del niño y proporciona un aprendizaje activo y personalizado. 

Referencias 

Area, M & Adell, J. (2021). Tecnologías digitales y Cambio educativo. Una aproximación critica.  REICE. Revista Ibero Americana sobre calidad, eficacia y cambio en la educación.

Gaitán, V. (s.f). Gamificación: el aprendizaje divertido. 


 

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